如果用我们速录公司的解决方案

日期:2016-09-02 / 人气: / 来源:网络整理

2014移动游戏产业年度高峰会 触控科技CEO陈昊芝演讲速记稿

  主持人:下面我们进入大会第二个版块,颠覆创新,驱动大资源战略布局。下面有请触控科技CEO陈昊芝先生做主题演讲。

  陈昊芝:感谢大家,感谢公司,感谢我们同业,还有各位领导。我们今天其实想讲的主体和上面的标题关联性可能没有那么强,因为厦门是触控非常重要的一个基地。三年前,我们在厦门和游戏负责人王哲盼望把引擎作为触控的核心能力,投入我们所有的资源进去,把它变成对行业有推动力的技巧创新的产品,一个工具也好。今天触控我们的核心团队都在厦门,是我们非常爱慕的一个环境,面朝大海,春暖花开。

  在2014年,我们非常自满,非常荣幸,COCOS是市场上的热门产品是非常重要的引擎工具之一。刀塔传奇,包含腾讯的三国,还有伟人的征途最近刚刚上线,包含网易的重要产品,我们都是技巧共赢方。但实际上,我们作为一个引擎的供给方,我们在过去的三年里,我们一直盼望有好的引擎工具可以让行业提升。大家跟我们的方向是一致的。今天我们也非常欣喜的看到,市场收入最高的产品都是第三方引擎和供给方支撑的。2010年到2012年我们供给了一个COCOS,这是一个引擎框架,今天我们把引擎的框架变成了一套工具,在厦门有一家游戏公司,他著名的产品是由我们COCOS进行开发的,是腾讯代理的。

2014移动游戏产业年度高峰会 触控科技CEO陈昊芝演讲速记稿

  在2015年我们把所有的工具、引擎和框架进行一体化集成。我们已经对国内所有的编辑器,代码的的编译,还有引擎框架全部整合一个COCOS的平台工具。最顶层就是让开发者可以用C++、JAVA、PUSH的环境下,在所有的平台上全平台,全设备,全零件上跑我们自己开发的产品,而且不用重复编译,我们供给解决方案,我们用COCS STUDIO、COCOS CODE IDN,更多的时候是进步工作效率,融合工作流,提升所有的团队。作减法基于一个很重要的部分是流程,团队管理。优化工作流是非常核心的部分。COCOS PLAY,我们盼望供给类似于当年页游的模式,在手机游戏不同的设备上不用下载即点即玩,这个是我们的目标。我们今天和腾讯,百度等很多的平台进行这方面的技偶合作,也是盼望大幅进步今天手游从用户点击到用户激活的转化效率。ANYSDK,在下半年,我们有一个千万级的产品三国杀传奇会进入全部渠道,赞助这个小团队到技巧打包,录音整理,是非常耗费人力的工作流程,同样有助于节俭成本,进步效率。后面我们还会供给更多的赞助,比如和第三方,包含像facebook、谷歌等,以及国内的厂商,把他们的服务集成到我们的引擎中,赞助开发者更方便的做测试,进行运营,进行产品优化。

  这个是我们一体集成化的界面和启动项目,学习过程中打开事例,包含打开课程,这个是我们的界面。同时我们会整合游戏的编辑,编辑器,包含地图,场景、历史一系列的跟我们研发直接相干的部分。同时,我们盼望在3D游戏的编辑上也能够取得重要的进展,这个进展是要所有的同行和我们共同去推动的。因为今天很多团队开发习惯是基于COCOS,如果用我们的解决方案,是很容易让团队过渡到平化的,我们认为UNITY(音)有很好的供给链,我们现在目前非常积极的和第三方公司优化供给链,这个是我们今天看到国内开发者自己制作,基于ipad上的编辑器。

  在成都有一家很著名的公司数字天空。刚才我们看到的编辑器的产品,其中很重要的一个部分就是数字天空新的核心产品和COCOS 3D开发的实景图,在厦门我盼望跟大家最新描写的在过去三年,在引擎,在框架工具链,在第三方的整合,包含给开发者培训等这些方面我们投入了非常大的精力。我们认为这个事情是对的,但是保持下来很苦。但我们依然会保持下去,永远免费,永远开源,因为我们感到这个对行业是支撑,行业提升了我们也是受益者。在引擎之后,我有三个关于游戏市场的懂得,在这里跟大家简略描写一下。

  第一块,触控在2014年是单机游戏,运营商计费,这个产品市场是最大的,也是无论从流水,还是产品量级最大的供给方。我们在2014年,2015年盼望跟大家一起探讨的问题是,经过2012年的成功,运营商计费,2013年IP联合柳岩的成功,联合2014年开心消消乐的成功,互联网社交化,2015年单机互联网,休闲游戏应当是一个什么方向。触控在2015年在单机休闲方面会有几个热词,比如小时代、马达加斯加,我们认为和单机关联度很高的这些IP,我们进行了产品的定制和合作,还有自己的研发。

作者:北京速记公司


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