让我感到这个跟游北京速记公司戏的环境是有契合的
日期:2016-09-20 / 人气: / 来源:网络整理
[摘要]对于硬件厂商而言,特别需要统一SDK,这样就不会涌现平台移植的情况。另一个点在于交互方法的统一和自由度的手柄断定方法,这对于开发者很重要。
4月28日,GMIC2016全球移动互联网大会于北京国家会议中心举办。会上,时间机联合开创人方相原表现VR游戏开发初期的考验在于创意等方面,其中移动端VR游戏和PC游戏的设计和策划阶段,差别在于输入设备这块。
对于硬件厂商而言,特别需要统一SDK,这样就不会涌现平台移植的情况。另一个点在于交互方法的统一和自由度的手柄断定方法,这对于开发者很重要。
以下是内容速记:
大家好,叫我方相原就行。首先非常感谢GMIC,时间机虚拟现实是我和几个同学一起在2015年,2014年开端做VR,2015年初创的团队,游戏和虚拟现实线下的内容为重要的方向,我们在2015年拿到IDG的投资,2016年拿到奥菲(音)的投资,速录公司,是一家A轮融资的公司,我们致力于做国内比较好的虚拟现实游戏的尝试,盼望能够做出虚拟现实领域里边的标杆的游戏。谢谢。
VR初期比较考验的是创意或者是怎么用好媒体的比较重要的要害点。其实我感到移动端VR的游戏和PC端的游戏设计和策划阶段的差别还是在输入设备这一块。我看到国内主流的移动端的设备基础上都是用手柄的,这种外接蓝牙手柄的方法进行操作的。PC端的设备,有一个自己的交互的实验室,他们认为1-4年内带有六自由度跟踪的传承按键的手柄,这种交互设备会成为主流。所以移动端就没有这样的输入设备去做的时候,基础上只能用到的是你的全部360度的环境,包含跟环境的弱交互。所以在这个基点下的情况地就限制了很多游戏设计的类别和方向。我们有一款游戏叫追寻,这是2015年放出的游戏,目前还在最好的免费游戏榜上。大概全球下载量在10万左右,那款游戏其实我们当时在输入设备这一块想得还是蛮多的,我们盼望它能够用手柄把持地。。当时很多的VR游戏其实一直是用手柄的,我们认为连接蓝牙手柄,第一是三星自配的蓝牙手柄很贵,99美金,或者不用它,北京速记公司,自己单配一个,就少了90%的用户,因为移动端的用户大部分都是商务人士,他们只是想体验一下新奇的东西。当时很少的游戏是可以用手柄的,我们看到玩家的评价的时候,你会创造他说谢天谢地,终于不用手柄就能玩这个游戏。如果用手柄玩的游戏,没有接的话,进去的时候就过不了那个坎儿,很长时间下的游戏却创造恩玩不了,这对用户也是很大的打击。我们认为早期的VR游戏和传统的游戏,或者PC端的游戏有一个很重要的差别在于我们缺反馈,我们盼望拿到大批的反馈。如果大家是一个初创团队,又愿意去尝试VR游戏这个方向,我感到移动端是一个很好的切入点,而且开发周期各方面也比较短。
目前没有太多硬件标准,对硬件厂商来说,我们特别需要有一个统一的SDK,这样我们制作的时候就不会涌现平台移植的情况。通用的引擎的SDK就全部通吃,还有一个点就是交互方法要统一。六自由度的手柄也要有非常断定的方法,这对于开发者来说还是蛮重要的。硬件还在搭台的时候,我们认为台子搭得好不好统一是要害。目前看到华为的设备,目前有做三款游戏,也是一些小的尝试,还有包含大鹏M2、Pico的一体机都是能代表国内最好的移动端的设备程度。
我可以比较莽撞地归类为第一人称还是第三人称。第一人称是沉浸感很强,但是动起来之后,晕动症,第一人称的游戏可能比较激烈,但是如果用第三人称,可以脑补一下以前玩的比较早的三维游戏,我能真的在游戏里面看到小宠物,或者是跟着走的那些队伍。这种是体验的升级。我个人感到这两类都是很好的方向,但是早期我感到,像Oculus更寻求的是舒适度,所以大批的游戏是第三人称的俯视视角、上帝视角来玩的。索尼这块可能就不在乎,标准就是玩家要自己去适应。我感到早期用VR表现很慢的东西是很有潜力的,用很奥妙的头部去瞄准的方法移动,很缓慢地走,转一个方向的时候也是非常缓慢,会减少眩晕。我感到它表达的更多的是一种意境、环境的感受,所以我感到早期的尝试,我个人还是比较爱好一些慢节奏的东西,比如讲一些故事,或者带你去有禅意的感受,会有这种意境的东西。
玩久了VR游戏,在目前是一个高度关注的状态,是很容易感到累的。有可能我平常玩得比较投入,但是一般情况下,我认为20分钟比较合适,但是也有一些游戏其实是第三视角的,你可以玩挺久的,有的玩半个小时、40分钟都没问题。
想用二维的东西表现三维的,其实是违背物理规定的东西。但是反观上一代视频媒体,电影出来之前有很多是二维的影像媒体,也有用海报表现一个好的电影,就跟今天用好的平面表现好的VR内容是一样的标题。我最近看到一些很好的视频的方法还是蛮不错的,比如说HTC发货的视频,我们用抠像的方法把人叠到游戏里面,让我感到这个跟游戏的环境是有契合的。早期的索尼的一些视频能够看到人的表情,你可能戴上头盔才干感受到那个环境,但是你看到别人的表情和感受,你会受到他的影响,所以我感到这也是比较好的方向。所以我感到在社交媒体这块,目前我们手上拿的这些二维的媒体,北京速记公司,应当是用一些动起来的东西,比如说持续的序列帧的视频,能够抓住玩家或者是游戏的感受,或者是游戏里面精彩的画面,其实可以让人感受到一部分,但是如果完整盼望他用二维媒体去感受三维的东西,VR就没有意义了。我举一个反例,我们平常去看有一个游戏,里面有一只鲨鱼,平常女孩看到鲨鱼,在屏幕上看到一点感受没有,但是当她戴上头盔以后就叫起来了,这是三维媒体的惊喜所在。
作者:北京速记公司
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