主持人:我们有幸请到了unity全球CEODavid,unity亚太区总裁John,unity大中华区总裁Allen。
以下为速记内容:
记者:首先问一下David先生,目前在手机引擎方面,除了unity还有其他的,unity面对开发者...
主持人:我们有幸请到了unity全球CEODavid,unity亚太区总裁John,unity大中华区总裁Allen。
以下为速记内容:
记者:首先问一下David先生,目前在手机引擎方面,除了unity还有其他的,unity面对开发者展现了哪些特征和优势,使开发者选择了unity。David:我想要是把所有的特点都列出来,清单确定非常长,核心的来讲就是多样性和集成方法非常有特点,我们现在做2D,可以和3D进行完善的联合,这些都是我们的特点。另外我想强调的,我们的性能非常好,多平台也是非常重要的特点,我们可以进行很多无缝的导入,比如说在PC,MAC还有各种各样的智能手机,不光是安卓IOS,还有其他很多种。
记者:不同的平台面对的用户和操控方法都不一样,比如说目前正在兴起的操控平台和手机完整不一样,unity如何领导开发者面对这些转变呢?David:其实我们专注于多平台和研究时间已经很长了,我和国际主流的著名电视制作商也有合作,这方面积累了很多经验,尤其在中国,我们重视和重要的合作伙伴进行这方面的研究。
记者:下面我问一下John,现在移动市场的发展导致开发者无论从数量和经验上都比较缺乏,可能开发者生态圈比较乱,咱们unity通过哪些措施增进开发者质量的进步,从而规范开发者的生态。John:这个问题很好。其实我们要赞助开发者进步,并不是他们技巧本身,盼望赞助他们进行技巧的迁移。我在亚洲工作经验大概25年了,我创造亚洲开发者技巧和素质还是相当高的,我对这点非常的满意。因为现在我们要做一些不同的东西,所以技巧方面存在必定的迁移性,尤其在中国,我们有不同的开发环境,所以本来的技巧需要做一些迁移,这是跟之前不同的,也是需要我们下一步要注意的。在unity这边,我们也是盼望可以赞助大家进行技巧的迁移,把它应用到一些新的平台上。尤其是现在我们做很多迁移到移动平台上面的工作。David也提到多平台这方面,我们一直非常重视,所以我们也盼望可以应用很多unity独到的方法和工具,赞助大家进行平台的开发,再把开发好的东西迁移到移动平台上去,这些都可以应用unity的工具和方法进行赞助。尤其在中国我们这边的支撑团队,他们的工作是非常重要的,而且到目前为止效果也是非常好的。他们可以赞助各位开发者,将你们的开发产品进行非常好的优化,然后做跨平台的推广,整体来说这边的工作还是非常不错的,中国这边的效果也是非常好的。
记者:unity引擎是3D的,但是亚洲市场比较风行2D,针对亚洲市场或者具体针对中国市场,有没有本土化的特点或者特别的策略。David:首先unity在这方面做了非常多的工作,盼望尽量可以把我们的产品和我们的工具做到最好。之前也开发了很多关于2D方面的工具,但是我们认为技巧有待加强。另外在中国我们为宽大的开发者供给了非常多的支撑,也赞助他们尽量的与一些平台和处所的行业进行接触和连接,便于他们取得成功。还有非常好的培训系统,可以带给大家。我们在这边有非常多的适应当地的文件,还有其他的一些内容,都是可以赞助中国开发者,即便他们不懂英文,也可以顺利进行下去。Allen:国内认为2D是主流,但是如果看PC上的游戏,端游也好,页游也好都走向了3D游戏居多,PC3D的过程已经开端转过来了,100%里面的游戏,百分之七八十的PC游戏不是3D。国内手游之所以保持2D为主,重要是低端机和网速有问题,因为wifi的普及率不足够。如果看看这一年,你创造红米手机799,899已经很普及了,红米手机跑3D游戏完整没有问题。第二大城市wifi普及率非常高。第三好多平台公司,不管是百度也好,还是360都在普及路由器,再加上移动,马上推4G,加上所有平台都要推的路由器,加上本身所谓的低端机已经逐渐被淘汰了。现在所有的智能手机都比较高端适配,价格也是非常便宜,比较大众化。基于这几个点,国内今年3D趋势非常明显。如果现在你看每个月新出的游戏里面,将近50%以上都是3D。如果你看日本,韩国,都是以3D为主的游戏居多。为什么?因为消费者玩家,其实口味越来越重。就像以前我们看2D的电影,但是看完3D电影以后很难转回2D电影。消费者口味一直加强。全部趋势走向3D化是不可逆转的,确定也有一些2D游戏会存在,但是消费者的口味再加上硬件,周围的系统成熟,趋势是很明显的。但是基于这个点,unity虽然重视这个趋势,我们10月份会发布2D工具,当时David在成都发布了2D系统,因为我们意识到了行业转型需要时间,我们不能主风行业过程,我们要把最好的工具给开发者,开发者用我们的工具可以开发2D游戏,也可以开发3D游戏。
记者:第一个问题是定价策略的问题。从本来的很贵到现在比较便宜,还有的是分成,还有的是免费的。中国的厂商畅游出了一个游戏也是免费的,unity对这方面有没有什么对策,或者之后会不会转变自己的销售策略?David:市场永远存在竞争者,现在有一些人在做开源引擎。我们一直期待可以做出价格比较合理,性能也越来越好的游戏引擎给开发者,在当中也融入越来越多的创新。2009年我们就推出免费的版本,推广度还是不错的,功效也非常壮大,我们每年在不断的更新,盼望给参加更多的内容。刚才您也有提到cocos2D,它是免费的版本,也是做的比较成功的,我们也逐渐拿到一些市场份额,因为我们是更好的开发工具。Unreal是最贵的开发工具,总行业总收入占到了5%我们在近期推出了收费的东西,他们做的也越来越好,吸收程度越来越高。Allen:游戏总收入的分成。David:我们在这边的愿望,在未来发展不是把重点放在定价上,盼望可以通过我们的努力,赞助开发者越来越容易的,越来越方便做到成功的产品。所以我们才推出了asset store,大家在这里面进行任何的运动,赞助他们省下很多的时间和金钱。Everyplay这样的产品,加速他们的成功,同时也不用支付费用。Allen:竞争对手永远都会有,因为之前端游时代,游戏公司,都是以用自源(音译)引擎为主,因为它可以把持所有的过程,手游出来之后,加上游戏机的引入,他们需要的是速游,速度跟精品,把精品做好之后,同时加上速度,更符合市场的需求。现在做的好的技巧公司,或者是竞争引擎公司,核心点第一谁的速度足够快。第二速度代表创新的速度,因为研发新的工具,必定要有速度去更新。unity在2年之内,已经有19个版本更新,这是速度的更新,同时招到全球最强的引擎开发者开发,这些都是大笔的投入。unity全球在引擎研发团队上,已经是第一多了,所以我们150多个人只做研发引擎。第二点,如果你分析市场的话,一个团队在做产品的时候,引擎的投入其实是最低的一部分,能力是最高的。这些成本加上引擎再加上市场推广,把这些列出来,引擎投入只是一小部分。如果unity引擎可以让开发者的周期越短,北京速记,同时效益更高,全部成本节俭远远大于那一点点软件的投入比例。所以很多游戏公司,虽然价格上是个噱头,如果分析全部形势,最贵的就是市场推广,第二是人力成本,第三才是技巧的投入。
记者:中国的一些游戏厂商已经开端转向做资源平台了,unity也推出了unitycloud,你们怎么看待这个平台市场,unitycloud,可以赞助开发者实现什么,带来什么样的变更?Allen:unity做的事,从技巧底层,让玩家更加有社交的功效,同时这些游戏也可以在云上面做交叉推广的功效。unity云的平台定位跟国内的手游平台定位不一样,国内平台定位是面向消费者的平台,是发号平台,unity更多的是游戏和游戏之间的交叉推广,虽然都叫平台,但是平台的定位也不一样。所谓的交叉推广平台也好,社交平台也好,我们跟国内各家平台战略合作,通过他们面向消费者的资源,把我们这块的技巧融合到他们的平台上,让开发者最快速度能找到需要的消费者的资源。为什么有一个环节,把国内的平台叫到台上,我们之间是战略合作。
记者:我不知道三位是不是参与unity的技巧工作。如果有一款游戏在iPhone平台比较火,我想移植到其他所有的平台,unity是不是供给这样的逆向工程。会不会有多设备联合的游戏开发接口给开发者应用。David:其实是不可以的,但是你们可以选unity的工具重新做游戏,我们供给的一些技巧和服务要完成这个内容也是非常快的,可以把它迁移到安卓等其他的手机平台上。你也可以应用今年要推出的新产品。另外应用unity还有一个利益,如果你把它迁移到安卓,应用unity可以非常快速帮你完成,但是如果不用的话,其实你要开发两套完整不同的代码系统。
记者:(英语提问)David:这个问题很多,我首先答复第一个关于版权的问题。我不赞成非法应用,因为我认为unity可以带给开发者的价值是非常高的,大家应当对于我们表现出必定的尊重。其实我感到asset store非常好,更新速率非常高,因为有成千上万的开发者都给asset store贡献内容,asset store不是我们自己做的自主开发,但是它的价值是非常高的,而且它也是非常稳固的内容,里面有很多东西都是开源的,宽大的开发者,如果创造有处所需要改良的话,人人都可以参与其中,我认为它是一个非常有用的东西。我感到因为我们给到了开发者非常多的资源,也能给他们带来非常高的价值,他们在制作过程中可以帮他们省掉大批的时间,这个东西非常少,应当博得大家的尊重。